俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

その他ドクター

 

だいぶ前に、はてなダイアリーで話題になった記事がある。

75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

 

俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。

それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。

 

今回は筆者からのメッセージに応えてみたい。

何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。

 

というわけで俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する。

では、参る。

 

ドラゴンクエスト3(1988年/ファミコン)

自分のゲームの原体験はドラクエ3。

ゲームのグラフィックがどれだけ進化しても、このドット絵世界の冒険を超えるワクワク感は得られない。

お金をためて「はがねのつるぎ」を買ったときの喜び。

新しいじゅもんを覚えたときの興奮。

未知のダンジョンに挑むときの緊張感。

これらはゲームの根源的な面白さとして、自分の中に刷り込まれている。

色々なRPGをプレイした今でもドラクエ型のRPGが一番楽しめる。

これはもう理屈抜きで俺を作ったゲームである。

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風来のシレン(1995年/スーパファミコン)

少し時間が飛んで、スーパーファミコンのゲーム。

1作目のトルネコの大冒険もプレイしたけれど、まだ幼かったので難しすぎてクリアできなかった。

しかし成長し知能が上がってきて、ようやくローグライクの面白さと中毒性を認識できるようになる。

人生で一番プレイ時間が長いゲームが不思議のダンジョンシリーズである。

少しのミスが命取り。やり直しがきかないシビアなゲーム性が人生の厳しさを教えてくれた。

「大切なのは、何が与えられるかではなく、どう使うかである。」

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実況パワフルプロ野球2(1995年/スーパーファミコン)

自分はもともと野球にまったく興味がなかったが、パワプロをきっかけにルールを覚えて野球好きになった。

まさに「俺を作ったゲーム」である。

それまでファミスタは少しプレイしたことはあったが、ゲーム性は大味で野球の楽しさを再現はできていなかったように思う。

パワプロは見た目はコミカルだが、ゲーム性はかなり作り込まれていてリアル。

「センター前ヒットで2塁ランナーが本塁に生還できる」ことを目標に作られたそうだ。

野球というスポーツの駆け引きや面白さが凝縮されたゲームだった。

 

またパワプロといえば、3から実装されたサクセスモードの存在も無視できない存在である。

ときメモを参考にして作られたという野球育成シミュレーション。

やり直せないシビアなゲーム性は不思議のダンジョンと同様に中毒性は高く、それ以降はサクセスモードを目的に購入していた。

一番熱中したのがパワプロ5のサクセスモードは高校野球編。

甲子園を目指す笑いあり、涙ありのシナリオの印象は強い。

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ポケモン赤緑(1996年/ゲームボーイ)

初代ポケモン。

ガキのゲームだと思って敬遠していたけど、プレイしてみると属性同士の相性や隠しパラメーターなど、実はかなり戦略性が高かった。

羊の皮をかぶった狼。

ガキ向けのゲームだからと手抜きしない作りこみが、クリエイター魂を感じさせるゲームである。

これがただのキャラゲーであれば、ここまでヒットはしなかっただろう。

ビックリマンシールやカードダス、トレカなどに通じる収集や交換、対戦の普遍的な楽しさをゲームに落とし込んだ功績は大きい。

どことなくマザーシリーズを彷彿とさせる独特のセリフ回しも好きだった。

 

マリオ64(1996年/ニンテンドー64)

おそらく3Dアクションの礎を作ったゲーム。

時間制限のある2Dアクションゲームは苦手だったのだが、フルポリゴンの空間を自由に動き回れるまったく新しいゲーム体験は衝撃だった。

最初は3Dスティックでまっすぐ歩くのすら苦闘していたが、次第に自由にマリオを動かせるようになる。

動かしているだけで楽しいゲームというのは、それまでなかった気がする。

 

子供の頃に憧れた宝探しの楽しさが、ゲームの中に詰まっていた。

水中や砂漠、氷など様々な世界の冒険のワクワク感が、今でも強く印象に残っている。

反射神経重視な2Dアクションと違って、冒険感を感じさせられる新しいアクションゲームの誕生である。

 

FF7(1997年/プレイステーション)

初めてプレイしたプレステのゲーム。

FFの最新作が任天堂ではなく、ソニーのゲーム機から出るというニュースの衝撃。

フルポリゴンで作られたサイバーパンクな世界は、新時代の到来を実感させられた。

ストーリーもこれまでのFFとは比べ物にならないくらい奥深かった。

9.11も3.11もまだ起こっていない時代に、「テロ」や「原発」などのテーマを盛り込んだ先見の明には驚かされる。

 

そして何よりも印象的だったのはフィールド。

最初の十数時間はずっと町の中で物語が進み、ようやく町の外に出られた解放感はすごかった。

広大な3Dフィールドに圧倒された感動は今でも忘れられない。

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ゼノギアス(1998年/プレイステーション)

 

「俺を作ったゲーム」としてゼノギアスを外すことはできないだろう。

ここまでのスケールの物語を持つRPGは他に存在するのだろうか。

大量の伏線が張り巡らされた複雑なシナリオ、中2感満載のセリフの数々に夢中になった。

特に中2病を体現したような存在であるグラーフには萌えた。

エヴァンゲリオンにかなり影響を受けてそうだが、エヴァと違ってちゃんとストーリーが完結するのが大きな違い。

エヴァの庵野監督は自分の作品を「衒学的(げんがくてき)」だと発言している。

つまり意味ありげなセリフや設定を散りばめて、ファンが勝手に深い意味を見出してくれることを期待している、と。

しかしゼノギアスの意味ありげなセリフや謎はすべてきちんと解明される。

物語としてどちらが優れているのかは言うまでもないだろう。

(完結しすぎていて考察して楽しむ余地がないともいえるが)

 

ただしゲームとしては相当粗削り。さらに最後はRPGであることすらも放棄してしまう。

しかし未完成であるがゆえにカルト性が増し、存在感を強めていることも確かである。

 

メタルギアソリッド(1998年/プレイステーション)

ムービーばかりのゲームが増えて、ゲームが映画化していると言われ始めた時代。

演出はスゴいがゲームとしては面白くない・・という作品がたくさん生み出されていた。

そこに映画的な面白さとゲーム的な面白さの両方を追求した名作が登場した。

ムービーの演出や会話は映画のようにスタイリッシュでカッコいい。

さらに二転三転するシナリオの面白さは格別で、核やクローンなどの社会問題に切り込む重厚さも持っている。

 

しかしゲームとしての面白さも失われていなかった。

敵に見つからないようにベッドの下に身を潜めたり、壁越しに様子をうかがいつつ、音を出して敵をおびき寄せてみたり。

3Dゲームの視界の悪さを逆に利用したゲーム性は、かくれんぼの楽しさや緊張感を100%味わわせてくれた。

メタ的な遊び心にも満ちているのも特徴の1つ。「パッケージの裏を見ろ」って言われても分からないよなあ。

 

デモンズソウル(2009年/プレイステーション3)

塔の騎士

一気に時代が飛んでPS3のゲーム。

ダンジョン攻略を主体としたアクションRPGソウルシリーズの1作目。

ゲームオーバーになると経験値がゼロになってしまうので、緊張感の高さは並ではない。

さらに理不尽とも言える高難易度ですぐゲームオーバーになってしまうが、再挑戦を繰り返してしまうゲームバランスは絶妙で中毒性がある。

不思議のダンジョンにも通じるところがあるが、アクションRPGなのでこちらのほうが緊張感は強い。

こんなにゲームで緊張するのは久々だった。

しばらく引退していたが、このゲームをきっかけに復帰することになった記念すべき作品である。

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ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(2017年/ニンテンドーswitch)

子供の頃と比べて感性は衰え、ゲームで感動することも減ってしまった。

しかしそんな今、自分にとっての神ゲーが登場するとは思わなかった。

もともと延々とパズル解かされる長いダンジョンが苦手で、ゼルダはあまり好きなゲームではなかった。

またオープンワールドゲームも、殺風景で移動が面倒なフィールドと、つまらないおつかいクエストばかりで面白いと思えなかった。

今回のゼルダはオープンワールド。そんなゲームが面白いはずがない…。

 

そう思っていたが、予想を大きく裏切られる結果となった。

広大なマップは、ただ移動しているだけで楽しめるように、緻密な計算によって作り上げられていた。

オープンワールドが苦手とかゼルダが苦手とか、そういう次元を超越している。

まったく新しいゲーム体験を味あわせてくれた貴重なゲームである。

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まとめ

 

まとめてみると有名作品ばかりである。

しかしいろいろ思い返してみると、自分の人生でゲームのプレイ体験から得られたものはやはり大きいようだ。

何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。

Source: 皮膚科医の日常と趣味とキャリア

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