ゲームクリエイター桜井政博について思うこと①

その他ドクター

 

Youtubeチャンネルが話題になったゲームクリエイターの桜井政博さん。

そのYoutubeの元ネタとなった全9冊のコラム集を1ヶ月かけて読破した。

 

ちなみに9冊の順位をつけると以下の通り。

1位:ゲームを作って思うこと1

2位:ゲームについて思うこと2015-2019

3位:ゲームを作って思うこと2

4位:ゲームについて思うこと2

5位:ゲームについて思うことX

6位:ゲームについて思うことDX

7位:ゲームを遊んで思うこと1

8位:ゲームについて思うこと1

9位:ゲームを遊んで思うこと2

 

内容は桜井さんがプレイした様々なゲームの感想、ゲーム制作の裏話、制作ノウハウ、ゲーム業界に対する提言など。

桜井さんは多種多様なゲームをプレイし、その面白さを分析してゲーム作りに活かしているようだ。

わたしは、どんな遊びでもそのおもしろさの原理を知りたい!と思っています。

「ウイイレを楽しむ才能(ゲームについて思うこと2)」

 

新しいおもしろさを生もうとしたら、おもしろさが芽生える仕組みをさまざまな視点で理解している必要があると思います。

「誰かの遊びを作ること(ゲームを作って思うこと2)」

 

そんな中で培われた彼のゲーム作りの哲学がとても面白かったので、今回はその内容を紹介する。

 

ゲームの難易度と面白さ

 

ゲームは、「ほどよい難易度」のときがもっとも面白い。

ゲームは、みずからが感じる難しさが、ほどよいときがもっともおもしろくなります。ゲーム性が生じるのはそこからです。

困難を乗り越えて達成したときの快感は、ほかのメディアでは味わえない、ゲーム特有の醍醐味だと言えます。

「悪魔の釜(ゲームを作って思うこと2)」

 

しかし桜井さんは、初心者でも遊べるゲーム作りをテーマに掲げている。

多くのゲームがある中で、初心者も上級者も同時に満足させるにはどうしたらいいのかということは、わたしのゲーム作りのテーマでもある

「悪魔の釜(ゲームを作って思うこと2)」

 

そして、あえて難易度を落として制作された星のカービィは、初心者向けのゲームとして大ヒットした。

ちゃんとゲームをする人が作る、ゲーム性を捨ててまで割り切り、初心者のみにフォーカスしたゲーム。

「悪魔の釜(ゲームを作って思うこと2)」

 

この哲学は、その後の「スマブラ」でも貫かれている。

 

ストリートファイターや鉄拳、バーチャファイターなど格闘ゲームがマニア向けに特化していた時代。

初心者でも遊べる格闘ゲームとしてスマブラは大ヒットした。

スマブラは、日々マニアだけのものになっていく格闘ゲームに対するアンチテーゼとして作られた

「いまさらスマブラDXのこと(ゲームを作って思うこと2)」

 

そして初代スマブラの大ヒットを受けて制作された2作目の「スマブラDX」。

前作に慣れた人でも楽しめるよう、手応えの高さを狙ったバランスに調整され、格闘ゲームファンから好評を博す。

前作に慣れた人も充分に遊べ、最大の手応えを狙ったものでした。

「いまさらスマブラDXのこと(ゲームを作って思うこと2)」

 

そんなスマブラDXは最高傑作とも言われている。

しかし初心者にとっては難しすぎた。

そのため3作目以降のスマブラは、あえてそのバランスを崩し、難易度を落としているとのこと。

スマブラDXは難しすぎです。

その世代において新たな人が入ってくるなら、間口はもっと簡便で、誰もが遊べるようなものを目指したほうがいい。

「いまさらスマブラDXのこと(ゲームを作って思うこと2)」

 

格闘ゲームファンからは、DX以降のスマブラは酷評されることもあるようだ。

それでも初心者向けという哲学が揺らぐことはないのである。

万が一つぎがあったとしても、「スマブラDX」ほどマニアが手応えを得られる仕様のものは出ないだろうと思います。

「いまさらスマブラDXのこと(ゲームを作って思うこと2)」

 

スマブラとモンハン

 

コラムの中でスマブラと対比されているのはモンスターハンター。

「モンハン」は複雑な操作の達成感が魅力のゲームである。

ふたつのアナログスティックと方向キー、10個あるボタンをフル活用するゲーム。

みずから会得したワザと経験をぶつけ、勝利を勝ち取る快感を最大限に引き出すために、必要な操作とバランス、手応えを狙ったものなのでしょう。

「挑戦的なルール(ゲームについて思うことX)」

 

一方、スマブラは入力を甘めに設定してあるとのこと。

初心者がただAボタンを押すだけで楽しめるように配慮された作りになっている。

スマブラの場合も、初めての人がただAボタンを押すだけでもなんとか楽しめるように配慮した作りにしています。

全体的に入力が甘めなのは、キャラを使いこなすことよりも、万人にムリなく操作できることを優先した結果です。

「でたらめ結構(ゲームについて思うこと2)」

 

ところが操作が簡単すぎるため、最初は大味なゲームとして批判されたようだ。

ゲームのルールも過去にあまりなかったものだったため、格闘ゲームとしての側面だけを見られて大味だと断言されたり。

「ホームページと企画とお客さん(ゲームについて思うことDX)」

 

厳密な操作による快感を犠牲にする代わりに、初心者でも楽しめるゲームにしたい。

このあたりの明確な哲学を持っているのが凄いところである。

 

その後も初心者が遊べるレースゲームとして、ワンボタンで操作できる「カービィのエアライド」も制作され、こちらも評価は高い。

カービィのエアライドでは、思い切ってメインのゲームもワンボタンにしてみました!

「ボタンひとつで(ゲームについて思うこと)」

 

ゲームにハマるということ

 

熱中できる要素をいかに入れるかというのは、あらゆるクリエイターが意識するところだろう。

桜井さんもゲームにハマる要素がなにかを詳細に分析している。

カギは多くの場合、育成、収集、先への興味とコミュニケーション

「ゲームにハマる4つのカギ(ゲームを作って思うこと)」

 

しかしゲームの中に、素材集めや合成、育成などのハマる要素はあえて入れていないとのこと。

わたし自身が作るゲームが、長くハマりすぎるものであることを望んではいません。

ハマる要素をあえて入れない、というのは、ゲーム作りとしては矛盾したこと。菓子作りで甘味料を入れないようなものかも。

「ゲームにハマる4つのカギ(ゲームを作って思うこと)」

 

ここでも対比されているのはモンスターハンター。

モンハンには、ついついハマってしまい、長時間プレイしてしまう面白さがある。

苦労した分ダイレクトに喜びが味わえるゲームなので、深くはまり込んでしまう。

とにかく、プレイ時間は長くかかりがちなゲームです。

「時間的なアメとムチ(ゲームについて思うことX)」

 

一方、桜井さんが目指すのは短時間で楽しめるゲーム。

「ハマりすぎないゲームをあえて作る」という取り組みは明確な信念を感じるところである。

スマブラXは「2分で1ゲーム終わるようにするぞ!」と作ったものです。

ビュッフェレストランのようなもので、好きなところを好きなだけつまめばオーケーという作りにこだわっているつもりです。

「必要だから避けていきたい(ゲームを作って思うこと)」

 

まとめ

 

今回は桜井政博の膨大なコラムの内容を一部紹介した。

まだ紹介したい内容があるので後半に続く。

 

9冊の順位

 

1位:ゲームを作って思うこと1

2位:ゲームについて思うこと2015-2019

3位:ゲームを作って思うこと2

4位:ゲームについて思うこと2

5位:ゲームについて思うことX

6位:ゲームについて思うことDX

7位:ゲームを遊んで思うこと1

8位:ゲームについて思うこと1

9位:ゲームを遊んで思うこと2

 

Source: 皮膚科医の日常と趣味とキャリア

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